Implementasi Aplikasi Parsiajaran Berbasis Gamifikasi Dan Budaya Batak Angkola Untuk Meningkatkan Literasi Dan Numerasi Siswa SDN 200112 Padangsidimpuan
DOI:
https://doi.org/10.55266/pkmradisi.v5i1.568Kata Kunci:
Aplikasi Parsiajaran, Gamifikasi, Batak Angkola, Literasi, NumerasiAbstrak
Pengabdian masyarakat ini bertujuan mengatasi rendahnya literasi dan numerasi siswa di SDN 200112 Padangsidimpuan melalui implementasi Aplikasi Parsiajaran berbasis gamifikasi dan budaya Batak Angkola. Permasalahan utama meliputi skor Asesmen Nasional (ANBK) literasi (428) dan numerasi (416) di bawah rata-rata nasional, dominasi metode ceramah tanpa integrasi budaya lokal, keterbatasan teknologi pembelajaran, dan 72% siswa kesulitan memahami sains. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan service learning melalui enam tahapan sistematis: perencanaan, sosialisasi, pelatihan intensif 2 hari dengan narasumber eksternal, penerapan teknologi, pendampingan berkelanjutan, dan evaluasi komprehensif. Program melibatkan 96 partisipan (24 guru dan 72 siswa kelas VI) selama 8 bulan implementasi. Aplikasi Parsiajaran mengintegrasikan 25 modul pembelajaran, fitur gamifikasi interaktif, dan nilai-nilai Dalihan Na Tolu dalam konteks sains dan matematika. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan signifikan: skor literasi meningkat 12,4% (428→481), numerasi 15,8% (416→482), 85% siswa aktif menggunakan aplikasi, 90% guru terlatih teknologi pembelajaran, 65% RPP terintegrasi budaya Batak Angkola, dan partisipasi orang tua meningkat 33%. Program berhasil menciptakan pembelajaran interaktif yang memperkuat identitas budaya siswa, meningkatkan motivasi belajar melalui gamifikasi kontekstual, dan menjadi model inovasi pembelajaran berbasis budaya yang berkelanjutan serta dapat direplikasi di sekolah lain.
Unduhan
Referensi
Azizan, N., Surya, E., Johannes, J., & Lubis, M. A. (2022). Pengembangan Model Experience Berbasis Budaya Angkola Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa Di Abad 21. Forum Paedagogik, 13(1), 75-88.
Bagastian, Y., Usman, H., & Adi, T. T. (2023). Pantun as Local Cultural Literation Media for Elementary School Students in Indonesia. International Journal of Education, 6, 433-445.
Fernando, P. A., & Premadasa, H. K. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha: A systematic literature review. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132.
Ginting, R., & Simanjuntak, T. (2022). Integrasi Budaya dalam Pendidikan: Upaya Revitalisasi Kearifan Lokal melalui Inovasi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Budaya, 15(2), 87-101.
Harahap, D. G. S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning Berbasis Problem Based Learning Pada Tingkat Sekolah Dasar. Penerbit Widina.
Harahap, M. Z., Hidayah, N., Ramli, M., & Hanafi, H. (2020). Konseling Behavioral Berbasis Budaya Batak Angkola. Jurnal Pendidikan Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(2), 219-228.
Iqbal, M., Ulhaque, Z., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 58-70.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. (2023). Laporan Hasil Asesmen Nasional 2022. Jakarta: Kemendikbudristek.
Khoirurrujal, Fadriati, Sofia, Makrufi, A. D., Gandi, S., Muin, A., Tajeri, Fakhrudin, A., & Hamdani, S. (2022). Pengembangan Kurikulum Merdeka. Malang: CV Literasi Abadi.
Muhammad Azman, A. M. B. (2024). Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 853-862.
Nasution, E. S., Nasution, F., Harahap, T. R., & Hasugian, A. (2024). Sosialisasi Pembelajaran Berdiferensiasi Materi IPA Terpadu Berbasis Budaya Batak Angkola Dalam Meningkatkan Kompetensi Guru. Jurnal Transformasi Pendidikan Indonesia, 2(2), 173-178.
Nuraini, F., Agustiani, N., & Mulyanti, Y. (2023). Analisis Kemampuan Berpikir Komputasi Ditinjau dari Kemandirian Belajar Siswa Kelas X SMK. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3067-3082.
Prensky, M. (2019). Gamification in Education: Motivating Students through Playful Learning. Educational Technology Review, 26(3), 12-27.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.
Sanmugam, M., Zaid, N. M., Mohamed, H., Abdullah, Z., Aris, B., & Suhadi, S. M. (2015). Gamification as an educational technology tool in engaging and motivating students; An analyses review. Advanced Science Letters, 21(10), 3337-3341.
Santosa, I. K. E., Suwindia, I. G., & Astawan, I. M. (2021). Strategi Meningkatkan Literasi Sains Siswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan Sains, 5(2), 114-119.
Siregar, F., & Nasution, D. (2020). Pendekatan Kontekstual dalam Pendidikan: Meningkatkan Literasi dan Numerasi melalui Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(4), 203-218.
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2020). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education, 148, 103810.
Zakso, A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Di Indonesia. Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Humanitas, 13(2), 916-928.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Eni Sumanti Nasution, Kasmawati, Fauziah Nasution, Tinur Rahmawati Harahap, Elissa Evawani Tambunan, Ahmad Rafii

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.