Peningkatan Kompetensi Literasi Media Guru Sd Desa Situ Udik Cibungbulang Melalui Pelatihan Perancangan E-Game For Learning

Penulis

  • Zakirman Universitas Terbuka
  • Siti Aisyah Universitas Terbuka
  • Widiasih Universitas Terbuka
  • Suci Nurhayati Universitas Terbuka
  • Sukma Wahyu Wijayanti Universitas Terbuka
  • Danang Budi Setyawan Universitas Terbuka
  • Dola Sucianan Universitas Terbuka
  • Inas Sausan Universitas Terbuka
  • Rima Yurina Nabila Universitas Terbuka

DOI:

https://doi.org/10.55266/jurnalkalandra.v3i2.383

Kata Kunci:

booklet, e-game for learning, literasi media, pengabdian kepada masyarakat

Abstrak

Saat ini dunia Pendidikan menghadapi berbagai tantangan diantaranya tantangan literasi digital dan literasi media. Guru yang memiliki keterampilan literasi yang baik memiliki dampak yang signifikan pada pembelajaran siswa. Siswa SD mengalami perkembangan dari aspek kognitif, emosional, afektif, psikomotor dan social melalui kegiatan bermain dan belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media yang mampu memenuhi kebutuhan perkembangan para siswa. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan merupakan bagian dari program desa Binaan Universitas Terbuka. Tujuan dari kegiatan PKM ini untuk memberikan pelatihan perancangan e-game for learning untuk meningkatkan literasi media guru SD Desa Situ Udik Cibungbulang. Fokus pengembangan yang dilakukan adalah peningkatan kapasitas SDM guru-guru tingkat sekolah dasar sebanyak 18 orang untuk merancang elektonik game dalam pembelajaran. Peserta pelatihan dipilih berdasarkan kriteria dengan rincian diantaranya: tingkat pengalaman mengajar, keahlian teknologi, dan minat terhadap integrasi game dalam pembelajaran. Pelatihan daring dilaksanakan melalui platform MOOCs yang interaktif dan melalui zoom. Proses evaluasi dilakukan secara formatif dan sumatif. Peserta dinilai melalui tugas daring, partisipasi dalam sesi luring, dan proyek pengembangan game dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan PKM dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan electronic-game dalam pembelajaran di sekolah tersebut dapat meningkatkan literasi media peserta pelatihan. Pelatihan dalam merancang electronic games memberikan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan teknologi  guru yang mencakup pemahaman tentang platform game, perangkat lunak desain game, dan penggunaan elemen-elemen teknologi dalam konteks pembelajaran.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Ahmadi, A. (2010). Psikologi Umum : Bandung. Rineka Cipta.

Ardiana, Nurazmi, & Ariana. (2021). Pelatihan Pengembangan Digital Assesment bagi Guru - guru di MTs Muhammadiyah Manddale Kecamatan Bajeng Barat Kabupaten Gowa. Jurnal Pendidikan Kepada Mayarakat Membangun Negeri, 5(2), 183–192. Aplikasi Web, digital Assessment, literasi digital, tes online

Ardiasih, L. S., Yundayani, A., & Juhana, J. (2021). Teachers’ Readiness to Online Learning: A Pedagogical Perspective. ASEAN Journal of Open and Distance Learning, 4(2), 105–117.

Basilotta-Gómez-Pablos, V., Matarranz, M., Casado-Aranda, L. A., & Otto, A. (2022). Teachers’ digital competencies in higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00312-8

Çam, E., & Kiyici, M. (2017). Perceptions of Prospective Teachers on Digital Literacy. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 5(4).

Chetty, K., Qigui, L., Gcora, N., Josie, J., Wenwei, L., & Fang, C. (2018). Bridging the digital divide: Measuring digital literacy. Economics, 12(1), 1–20. https://doi.org/10.5018/economics-ejournal.ja.2018-23

Cholifah, T. N. (2018). Analisis Gaya Belajar Siswa Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE), 1(2), 65–74. https://doi.org/10.31002/nse.v1i2.273

Crompton, H., Burke, D., & Lin, Y. C. (2019). Mobile learning and student cognition: A systematic review of PK-12 research using Bloom’s Taxonomy. British Journal of Educational Technology, 50(2), 684–701. https://doi.org/10.1111/bjet.12674

Djamarah, S. B. (2015). Psikologi Belajar. Rineka Cipta.

Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran. JPPGuseda | Jurnal Pendidikan & Pengajaran Guru Sekolah Dasar, 2(1), 10–15. https://doi.org/10.33751/jppguseda.v2i1.988

Higgins, A. (2020). Paradigms, Distance Learning, Education, and Philosophy. Journal of Open, Flexible & Distance Learning, 24(2), 4–14. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=asn&AN=148712136&lang=es&site=ehost-live

Junkin, S. F. (2022). Secondary Teachers Perspectives on Free Online Programs To Promote Student Engagement. Education and New Development, 4(3), 538–542. https://doi.org/10.36315/2022v1end120

Lankshear, C., & Knobel, M. (2016). Digital literacy and digital literacies; Policy, Pedagogy and Research Considerations for Education. Nordic Journal of Digital Literacy Special Issue, 1(12–24), 2006–2016.

Makki, I., & Aflahah. (2019). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran. Duta Media.

Nasrulloh, I., & Ismail, A. (2018). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis Ict. Jurnal Petik, 3(1), 28. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.355

Nelson, N. J., Fien, H., Doabler, C. T., & Clarke, B. (2016). Considerations for Realizing the Promise of Educational Gaming Technology. Teaching Exceptional Children, 48(6), 293–300. https://doi.org/10.1177/0040059916650639

Noemí, P.-M., & Máximo, S. H. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305

Putra, A. E., Rohman, M. T., Linawati, L., & Hidayat, N. (2023). Pengaruh Literasi Digital terhadap Kompetensi Pedagogik Guru. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 201–211. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.185

Ramli, I. S. M., Maat, S. M., & Khalid, F. (2022). The design of game-based learning and learning analytics. Cypriot Journal of Educational Sciences, 17(5), 1742–1759. https://doi.org/10.18844/cjes.v17i5.7326

Rizal, R., Rusdiana, D., Setiawan, W., & Siahaan, P. (2020). The Digital Literacy of The First Semester Students in Physics Education. Jurnal Pendidikan Fisika, 8(2), 101–110. https://doi.org/10.26618/jpf.v8i2.3293

Sánchez-Cruzado, C., Santiago Campión, R., & Sánchez-Compaña, M. T. (2021). Teacher digital literacy: The indisputable challenge after covid-19. Sustainability (Switzerland), 13(4), 1–29. https://doi.org/10.3390/su13041858

Sari, C. K., Muslihatun, A., Cahyaningtyas, L., Khaimmudin, R. N. L. H., Fijatullah, R. N., & Nisa’, E. U. (2019). Pemanfaatan permainan tradisional untuk media pembelajaran: Congklak bilangan sebagai inovasi pembelajaran matematika sekolah dasar. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 15(1), 14–22. https://doi.org/10.20414/transformasi.v15i1.915

Sari, R. N. K., & Ahmad, H. A. (2022). Game-based Learning : Media Edutainment Matematika. Prosiding Seminar Nasional Manajemen, Desain & Aplikasi Bisnis Teknologi (SENADA), 5, 99–106.

Septiana, A. R., & Hanafi, M. (2022). Pemantapan Kesiapan Guru dan Pelatihan Literasi Digital pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 380–385. https://doi.org/10.56799/joongki.v1i3.832

Siagian, E. (2022). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Minat Belajar Anak Usia Sekolah di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(4), 7593–7599. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3090

Simin, S. (2021). Smartphone, Generasi Alpha, dan Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Literatur. Seminar Nasional Penerapan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 17–30. https://doi.org/10.26418/pipt.2021.46

Spante, M., Hashemi, S. S., Lundin, M., & Algers, A. (2018). Digital competence and digital literacy in higher education research: Systematic review of concept use. Cogent Education, 5(1), 1–21. https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1519143

Spires, H. A., Medlock Paul, C., & Kerkhoff, S. N. (2017). Digital Literacy for the 21st Century. Encyclopedia of Information Science and Technology, Fourth Edition, 2235–2242. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-2255-3.ch194

Starkey, L. (2020). A review of research exploring teacher preparation for the digital age. Cambridge Journal of Education, 50(1), 37–56. https://doi.org/10.1080/0305764X.2019.1625867

Susilo, P. M., Theresia, T., Nathania, C., & Merrino, R. (2022). Using Blooket To Improve Chinese Vocabulary Study for 11 Th Grade Students in High School. ICCD (International Conference on Community Development), 4(1), 501–506.

Swandhina, M., & Maulana, R. A. (2022). Generasi Alpha : Saatnya Anak Usia Dini Melek Digital Refleksi Proses Pembelajaran Dimasa Pandemi Covid-19. Jurnal Edukasi Sebelas April (JESA), 6(1), 150. https://ejournal.unsap.ac.id/index.php/jesa

Tamur, M., Gahung, A., Belos, Maria, A. ., Limur, M., Sutriani, D. ., & Lagam, Y. E. . (2022). Bermain dan Belajar dengan Kahoot, Meningkatkan Keterlibatan Siswa SMP Menggunakan Game Digital. AKSIOMA; Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857–2865.

Tomczyk, Ł. (2020). Skills in the area of digital safety as a key component of digital literacy among teachers. Education and Information Technologies, 25(1), 471–486. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09980-6

Ulhusna, M., Putri, S. D., & Zakirman, Z. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i2.23050

Winaryati, E. (2018). Penilaian Kompetensi Siswa Abad 21. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNISMUS 2018, 6(1), 6–19. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/viewFile/4070/3782

Witriyono, H., Toyib, R., Wibowo, S. H., Muntahanah, Prabowo, D. A., Darnita, Y., & Darmi, Y. (2022). Pelatihan pembuatan media pembelajaran bagi guru dengan aplikasi pembelajaran menggunakan kinemaster, canva dan vsdc. JAM-TEKNO (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat TEKNO), 3(1), 8–13. http://www.jurnal.iaii.or.id/index.php/JAMTEKNO/article/view/3902

Wongsaming, A., Yonwilad, W., & Tongmual, N. (2023). The Effectiveness of Cooperative Learning Management Using the TGT Technique and Blooket Applications Towards Problem-solving Abilities of Seventh Grade Students. Journal of Green Learning, 3(1), 17–26. https://doi.org/10.53889/jgl.v3i1.193

Yuen, M.-, Chan, Koo, A.-, Choo, & Woods, P. C. (2018). Online Video for Self-Directed Learning in Digital Animation. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(3), 91–103.

Yuliana, E., Nirmala, S. D., Ardiasih, L. S., & Terbuka, U. (2023). Pengaruh Literasi Digital Guru dan Lingkungan Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 28–37.

Záhorec, J., Hašková, A., & Munk, M. (2019). Teachers’ professional digital literacy skills and their upgrade. European Journal of Contemporary Education, 8(2), 378–393. https://doi.org/10.13187/ejced.2019.2.378

Zakirman, Z., Rahayu, C., & Gusta, W. (2022). E-Animation Media to Improve The Understanding of Elementary School Science Learning. Jurnal Basicedu, 6(3), 3411–3419. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2595

Unduhan

Diterbitkan

03/22/2024

Cara Mengutip

Zakirman, Aisyah, S., Widiasih, Nurhayati, S., Wahyu Wijayanti, S., Budi Setyawan, D., … Yurina Nabila, R. (2024). Peningkatan Kompetensi Literasi Media Guru Sd Desa Situ Udik Cibungbulang Melalui Pelatihan Perancangan E-Game For Learning. KALANDRA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 84–98. https://doi.org/10.55266/jurnalkalandra.v3i2.383

Terbitan

Bagian

Artikel

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama